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pygame開發(fā):馬賽邏輯小游戲的代碼實現(xiàn)

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一、游戲簡介

馬賽邏輯,是一個類似數(shù)獨和掃雷的邏輯小游戲,根據(jù)棋盤周圍的數(shù)據(jù)提示點亮方格,因外形像馬賽克而得名。在手機游戲中有多款 APP 可以體驗該游戲,如 Peak、Nonogram、Crossme 等。但在 PC 端,筆者暫時還未發(fā)現(xiàn)復刻版,于是打算自己動手實現(xiàn)一番。

馬賽邏輯的基本玩法如下圖所示,上側橫向的各組數(shù)字為:對每一列中存在的目標方格的標注,如 2 表示該列有 2 個連續(xù)的目標,1 2 表示該列有 1 個獨立的目標 + 2 個連續(xù)的目標。左側縱向的各組數(shù)據(jù)為對每一行的標注。通過上、左兩側的提示,將所有目標方格點亮即為通關。

二、核心代碼解析

在正式開始游戲開發(fā)之前,我們可以先想想實現(xiàn)這個項目的關鍵點在哪。首先,方格有選中和未選中兩種狀態(tài),那可以用 1 表示選中、0 表示未選中。要判斷玩家點亮的方格是否正確,只需將方塊矩陣映射成 01 矩陣,再與答案矩陣對比即可。如此一來,出題也很容易,隨機生成一串 01 組合即可。

而最重要的地方在于,如何生成提示數(shù)值?我們需要分別對每行每列進行遍歷,找出單獨的 1 和連續(xù)的 1。下面以棋盤的一行為例進行說明。

首先,準備一個列表類型的變量 remind 用于儲存多個提示數(shù)值,并準備一個位移標記 flag 用于記錄當前是在答案陣列的哪一位進行判斷,以及一個數(shù)值記錄 num ,再將答案陣列 [0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1] 傳入計數(shù)器。

當傳入陣列長度大于 1 時有四種情況,分別是:①當前位 0 ,次位 1;②當前位 1,次位 0;③連續(xù)多位 1;④連續(xù)多位 0。根據(jù)不同情況進行位移,將新的陣列傳入計數(shù)器,并在 1 換 0 的時候記錄數(shù)值。

當傳入陣列等于 1 時有兩種情況,分別是:①上位 0;②上位 1。根據(jù)不同的情況記錄數(shù)值。

按照這個思路,我們可以用一個簡單的遞歸來實現(xiàn)這個提示算法,代碼如下:

def get_line_remind(_line):  # 輸出一行或一列的提示
    remind = []  # 一行或一列的提示記錄
    num = 0  # 提示值
    def fun(line):
        nonlocal remind, num
        flag = 0  # 位移
        if len(line) > 1:
            if line[0] == 0 and line[1] == 1:
                flag += 1
            elif line[0] == line[1] == 0:
                flag += 2
            elif line[0] == 1 and line[1] == 0:
                num += 1
                remind.append(num)
                num = 0
                flag += 2
            elif line[0] == line[1] == 1:
                num += 1
                flag += 1
            fun(line[flag:])
        elif len(line) and line[0]:
            if num:
                remind.append(num + 1)
            else:
                remind.append(1)
    fun(_line)
    return remind

三、pygame開發(fā)流程

1、從創(chuàng)建窗口到棋盤繪制

棋盤的設計及玩法已經初具雛形了,可以正式開始制作游戲了啦!~筆者采用了有超過 20 年歷史的游戲制作庫 pygame,該游戲庫包含了用于制作簡單 2D 游戲的基本套件,python 及游戲愛好者們已經用它制作了成千上萬的小游戲,使用 pip 安裝即可使用。

第一步,對各類游戲元素的顏色、位置、尺寸等必要參數(shù)做一些設置。接著,初始化 pygame,繪制一個指定大小的窗口,使用 pygame.font.Font() 加載指定的字體文件,以防游戲打包后運行出錯。
需要注意的是,pygame 的所有視覺元素都建立在不斷地重新繪制上,利用 pygame.display.flip() 進行整體更新。因為后期需要在白色背景中添加動態(tài)元素,所以將背景繪制放入主循環(huán)的首位。
在主循環(huán)中,通過遍歷事件來獲取玩家的操作,當前僅追蹤了一個退出事件。

import pygame
import sys
# 參數(shù)設置 ----------------------------------
blue = (159, 197, 232)  # 被選中方格的顏色
gray = (217, 217, 217)  # 棋盤網格線顏色
gold = (255, 215, 0)  # 游戲記錄文字顏色
black = (0, 0, 0)
white = (255, 255, 255)
start_x = 240  # 棋盤左上角位置
start_y = 150
size = 2  # 一行/列的方塊個數(shù)
square = 320  # 棋盤邊長
length = int(square / size)  # 每個方塊的邊長
# 游戲初始化 ----------------------------------
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((780, 520))  # 創(chuàng)建窗口
font = pygame.font.Font(r'./data/msyh.ttf', 20)  # 提示字體
# 主循環(huán) ----------------------------------
while True:
    screen.fill(white)  # 背景填充
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()  # 退出pygame
            sys.exit()  # 安全退出系統(tǒng)
    pygame.display.flip()  # 更新全部顯示

運行以上代碼可以得到一片空白(霧)。

下一步,我們來想想怎么繪制棋盤。首先,棋盤本身的尺寸是固定的,我們只需修改棋盤中的方格數(shù)量和大小,來改變棋局。因此,在第一步的參數(shù)設置中,使用 start_xstart_y 來確定棋盤的位置,并設置棋盤的邊長 square = 320,以及一行中方塊的個數(shù) size 和方塊邊長 length。
因為方塊是可以被點擊而改變顏色的,所以我們要先自定義一個方塊類。機制比較簡單,初始化即傳入坐標和邊長,調用 pygame.draw.rect() 來繪制矩形。

class Item:  # 自定義方塊類
    def __init__(self, pos_x, pos_y, leng):
        self.rect = pygame.draw.rect(screen, gray, [pos_x, pos_y, leng, leng], 0)
        self.state = False

再定義一個繪制棋盤的方法,從棋盤左上角開始,橫豎各畫 size 個方塊,返回方塊對象列表。

def create_chessboard():  # 創(chuàng)建棋盤
    item_lst = []
    for v in range(size):
        for h in range(size):
            rect = Item(start_x + h*length, start_y + v*length, length)
            item_lst.append(rect)
    return item_lst

由于方塊初始顏色和背景色一樣是白色,還需要加上網格線,橫豎各畫 size+1 條線,調用 pygame.draw.line() 繪制線條。

def draw_line():  # 繪制網格線
    for n in range(size+1):
        start = (start_x, start_y + n * length)
        end = (start_x + square, start_y + n * length)
        pygame.draw.line(screen, gray, start, end, 2)
    for n in range(size+1):
        start = (start_x + n * length, start_y)
        end = (start_x + n * length, start_y + square)
        pygame.draw.line(screen, gray, start, end, 2)

將主循環(huán)代碼修改如下,注意:網格線是繪制在整個圖層組的最上層,才不會被方格和背景覆蓋掉。運行即可繪制出初始棋盤,如圖為 4X4 的規(guī)格。

## 前文參數(shù)、初始化略
......
items = create_chessboard()  # 創(chuàng)建棋盤
while True:
    screen.fill(white)  # 背景填充
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()  # 退出pygame
            sys.exit()  # 安全退出系統(tǒng)
    draw_line()  # 繪制棋盤網格線
    pygame.display.flip()  # 更新全部顯示

2、點擊方格改變顏色

2.1、點擊事件

在事件遍歷中添加對鼠標點擊事件的追蹤,并獲取點擊坐標,之后通過判斷點擊的位置是否在某個方格中,即可得知是哪個方格被點擊了,并作出顏色修改。

 if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:  # 鼠標點擊事件
        x, y = event.pos

2.2、碰撞檢測

那么來寫一個判斷方法,將之前創(chuàng)建棋盤時得到的方塊對象列表,和鼠標坐標傳入,遍歷方塊并通過矩形的 collidepoint() 方法進行碰撞檢測,若鼠標碰撞到了矩形區(qū)域,就對方塊的狀態(tài)取反。

def check_click(item_lst, pos_x, pos_y):  # 更新每個方塊的點擊狀態(tài)
    for i in item_lst:
        if i.rect.collidepoint(pos_x, pos_y):
            i.state = bool(1 - i.state)

2.3、方格變色

def change_color(item_lst):  # 根據(jù)狀態(tài)改變方塊顏色
    for i in item_lst:
        if i.state:
            pygame.draw.rect(screen, blue, i.rect, 0)
        else:
            pygame.draw.rect(screen, white, i.rect, 0)

2.4、陣列轉換

再來寫一個獲取玩家操作陣列的方法,利用列表生成式將方塊狀態(tài)轉換為 01 列表。

def create_answer_array():  # 創(chuàng)建答案矩陣
    lst = [1 if random() > 0.5 else 0 for _ in range(size*size)]
    if list(set(lst))[0] == 0:
        lst[0] = 1
    return lst

并通過隨機生成的方式來創(chuàng)建答案,之后通過比較兩個列表即可判斷游戲是否通關。別忘了,答案陣列中不能全都是 0。

def create_answer_array():  # 創(chuàng)建答案矩陣
    lst = [1 if random() > 0.5 else 0 for _ in range(size*size)]
    if list(set(lst))[0] == 0:
        lst[0] = 1
    return lst

2.5、效果初見

修改主循環(huán)代碼如下,運行后嘗試點擊可見效果。

## 前文參數(shù)、初始化略
......
answer = create_answer_array()  # 創(chuàng)建答案矩陣
# 主循環(huán) ----------------------------------
while True:
    screen.fill(white)  # 背景填充
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()  # 退出pygame
            sys.exit()  # 安全退出系統(tǒng)
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:  # 鼠標點擊事件
            x, y = event.pos
            check_click(items, x, y)  # 檢查選中的方格,修改狀態(tài)
            result = get_player_array(items)  # 獲取方格操作矩陣
            print(result)
            if result == answer:
            	print("YOU WIN!")
    change_color(items)  # 根據(jù)方格狀態(tài)修改顏色
    draw_line()  # 繪制棋盤網格線
    pygame.display.flip()  # 更新全部顯示

3、顯示提示信息

沒有提示只能盲點怎么玩呀!趕緊把提示信息搞出來 (ε(#)☆╰╮o(皿///)
前文我們已經了解了提示算法,接下來就根據(jù)答案矩陣來整理兩側的提示信息。

def get_w_remind(answer_lst):  # 根據(jù)答案矩陣輸出提示列表
    h_remind = []
    v_remind = []
    h_array = [answer_lst[i: i+size] for i in range(0, len(answer_lst), size)]  # 橫向矩陣
    for h in h_array:
        h_remind.append(get_line_remind(h))
    v_array = list(map(list, zip(*h_array)))  # 縱向矩陣
    for v in v_array:
        v_remind.append(get_line_remind(v))
    return h_remind, v_remind

由于筆者是直接使用一維列表來代替矩陣的,因此如果要獲取每一行的提示,則需要按照 size 將將答案陣列分割成多份。而要獲取每一列的提示時,則需要對分割好的橫向矩陣進行行列轉置。

之后,通過億點點數(shù)學計算得到兩側信息的顯示坐標,利用窗口對象的 blit() 方法將渲染好的文本對象貼上去。對橫/縱陣列逆序的目的是,將多個提示數(shù)值從外到內顯示,以符合閱讀習慣。

def show_remind(answer_lst):  # 在棋盤兩側對應位置顯示每行/列的提示
    h_remind, v_remind = get_w_remind(answer_lst)
    for i, h in enumerate(h_remind):
        for j, num in enumerate(h[::-1]):
            text = font.render(f"{num}", True, black)
            screen.blit(text, (start_x - 20 * (j + 1), start_y + i * length + length / 2 - 10))
    for i, v in enumerate(v_remind):
        for j, num in enumerate(v[::-1]):
            text = font.render(f"{num}", True, black)
            screen.blit(text, (start_x + i * length + length / 2 - 5, start_y - 30 * (j + 1)))

終于可以玩啦,來瞅瞅。

至此,馬賽邏輯的核心玩法已經實現(xiàn),之后再完善一下游戲機制和體驗效果,例如:修改難度、添加音效等,就可以打造一個相對完備的小游戲啦!(為了偷懶 )限于篇幅,在此不作贅述,可通過文末的方式獲取帶注釋的最終版源碼參考學習。

四、游戲演示視頻

最終打包的游戲演示見下方視頻,完整源碼及打包后的游戲文件可通過以下方式獲?。╡xe 文件可能會被誤殺,需添加信任),感謝各位的閱讀。
源碼及游戲戳:http://xiazai.jb51.net/202109/yuanma/mosailogic_jb51.rar

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標簽:蘭州 懷化 紹興 吉安 廣西 安康 蕪湖 呂梁

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