POST TIME:2018-12-03 21:29
已經(jīng)完成從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的充值篇、消費(fèi)篇、活躍篇、成就篇、反饋篇和社交篇的套路總結(jié),分析了非游戲類應(yīng)用中運(yùn)用了哪些類似套路,而且與大家一起進(jìn)行拓展思考。再次強(qiáng)調(diào),這一系列文章主要分享的是“術(shù)”層面的思考,更多的介紹了如何設(shè)計(jì)沉浸式體驗(yàn)的方法論,所以會(huì)看起來(lái)相對(duì)功利,感興趣的伴侶點(diǎn)擊文末相關(guān)文章查看詳情!
筆者嘗試總結(jié)以上套路背后的理論模型,并概述游戲中常見的UI設(shè)計(jì)和交互設(shè)計(jì)元素,思考其在非游戲類應(yīng)用中的使用場(chǎng)景,最后,將以得到APP為例開腦洞,大膽的游戲化設(shè)計(jì),感興趣的伴侶也可以留言交流,我們一起將其游戲化,廢話不久不多說(shuō),老規(guī)矩,先上總結(jié)篇的邏輯結(jié)構(gòu)圖:
一、游戲設(shè)計(jì)背后的理論模型1、游戲的四大特性:目標(biāo)、規(guī)則、反饋和自愿參與目標(biāo)(goal),指的是玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不停調(diào)整他們的參與度。目標(biāo)為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。規(guī)則(rules),為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,鞭策玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。反饋系統(tǒng)(feedback system),告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。它通過(guò)點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條等形式來(lái)反映。對(duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是—種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。自愿參與(voluntary participation),要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。筆者總結(jié):游戲中明確直接的告訴玩家目標(biāo)是什么,規(guī)則是什么,實(shí)時(shí)給予反饋,玩家時(shí)刻清楚距離目標(biāo)還差多遠(yuǎn),為了體驗(yàn)心流狀態(tài),玩家自愿參與到復(fù)雜“學(xué)習(xí)”和“勞動(dòng)”中。比來(lái)注冊(cè)了頭條號(hào),百家號(hào),鳳凰號(hào),企鵝號(hào),體驗(yàn)之后發(fā)現(xiàn)頭條號(hào)給內(nèi)容編纂者明確的目標(biāo)(新手期,自營(yíng)廣告開通,原創(chuàng)聲明等),確立了半清晰化的規(guī)則評(píng)分反饋系統(tǒng)(頭條指數(shù)),通過(guò)保藏,評(píng)論,轉(zhuǎn)發(fā),閱讀量,保舉量等量化反饋刺激作者成就動(dòng)機(jī),同時(shí)提供文章的的精細(xì)化分析數(shù)據(jù),便于作者持續(xù)優(yōu)化文章。比擬于頭條號(hào),其他三家真的做的很不完善。
2、場(chǎng)域理論和從眾效應(yīng)場(chǎng)域理論是社會(huì)學(xué)的主要理論之一,它告訴我們?nèi)祟愋袨榈囊环N概念模式,總體而言是指人的每一個(gè)行動(dòng)均被行動(dòng)所發(fā)生的場(chǎng)域所影響,而場(chǎng)域并非單指物理環(huán)境而言,也包孕他人的行為以及與此相連的許多因素,也可以理解為場(chǎng)景對(duì)人們行為的影響。
從眾效應(yīng)也稱樂(lè)隊(duì)花車效應(yīng),是指當(dāng)個(gè)體受到群體的影響(引導(dǎo)或施加的壓力),會(huì)懷疑并改變本身的不雅觀點(diǎn)、判斷和行為,朝著與群體大多數(shù)人一致的標(biāo)的目的變革。也就是指:個(gè)體受到群體的影響而懷疑、改變本身的不雅觀點(diǎn)、判斷和行為等,以和他人連結(jié)一致。 也就是通常人們所說(shuō)的“隨大流”。
筆者總結(jié):人的行為容易受到他人行為和環(huán)境的影響,如果想要影響用戶行為,可以通過(guò)排行榜,社群,社區(qū)等形式,讓用戶了解其他用戶的行為,促進(jìn)用戶從眾或受到場(chǎng)域影響而改變行為。
3、沉沒成本(存量)綁架沉沒成本又稱沉落成本、沉入成本、旁置成本,是辦理會(huì)計(jì)中的一個(gè)術(shù)語(yǔ),是指已發(fā)生或承諾、無(wú)法回收的成本支出,如因失誤造成的不成收回的投資。沉沒成本是一種歷史成本,對(duì)現(xiàn)有決策而言是不成控成本,不會(huì)影響當(dāng)前行為或未來(lái)決策。從這個(gè)意義上說(shuō),在投資決策時(shí)理性的決策者應(yīng)排除沉沒成本的干擾。
筆者總結(jié):如果想要和一個(gè)人成為伴侶,最好的策略是讓他為你付出,而不是你為他付出。因?yàn)楦冻鼍彤a(chǎn)生沉沒成本(存量),雖然理性思考中應(yīng)該忽略沉沒成本(存量),但是人們遍及會(huì)因?yàn)榇媪空{(diào)整本身的認(rèn)知,讓本身繼續(xù)付出。最簡(jiǎn)單的例子,買了50元的電影票去看電影,看了30分鐘發(fā)現(xiàn)是一個(gè)爛片,是你轉(zhuǎn)身就走,還是繼續(xù)忍受1個(gè)小時(shí),如果你為了50元忍受了一個(gè)小時(shí),就是被存量綁架了,不僅單浪費(fèi)了50元,還浪費(fèi)了1個(gè)小時(shí)的時(shí)間。所以如果你想留住用戶,最好的措施是刺激用戶在平臺(tái)留下評(píng)論,為平臺(tái)做些什么,而不是整天想著給他什么,游戲通過(guò)完成大量的任務(wù)、充值、社交、學(xué)習(xí)玩法,讓玩家生產(chǎn)了大量沉沒成本。
4、認(rèn)知行為理論