目錄
- 一、前言
- 二、BlendShape(動(dòng)畫師、MAYA)
- 三、Unity控制BlendShapes
- 1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape
- 2、Animation控制BlendShape
- 四、結(jié)束語
一、前言
點(diǎn)關(guān)注不迷路,持續(xù)輸出Unity干貨文章。
嗨,大家好,我是新發(fā)。
在Unity項(xiàng)目中,我們可能需要實(shí)現(xiàn)3D角色表情的過渡切換,比如像這樣子:


在Unity中如何做這個(gè)功能呢?今天就來跟大家講一下。
二、BlendShape(動(dòng)畫師、MAYA)
在Maya中,動(dòng)畫師可以使用BlendShape綁定好表情,動(dòng)畫師只需要制作好A表情、B表情、C表情等,通過BlendShape就可以很方便地進(jìn)行表情之間的插值過渡了。
注意BlendShape與骨骼動(dòng)畫不同,骨骼動(dòng)畫需要先將網(wǎng)格綁定骨骼,由骨骼來驅(qū)動(dòng)網(wǎng)格;而BlendShape不需要骨骼,BlendShape很適合用作面部表情的實(shí)現(xiàn)。
動(dòng)畫師做好BlendShape后,Unity客戶端程序員將模型導(dǎo)入Unity工程中,在Unity中勾選模型的Import BlendShapes。

這樣,在Unity中我們就可以通過BlendShape滑塊來調(diào)節(jié)表情的過渡啦。

效果如下:

三、Unity控制BlendShapes
上面我們是手動(dòng)調(diào)節(jié)BlendShape的滑塊,我們?nèi)绾瓮ㄟ^代碼來控制BlendShape呢?
有兩種方式:
- 1、直接通過
SkinnedMeshRenderer組件訪問BlendShape;
- 2、制作成
Animation,在Animation中控制BlendShape,然后由代碼來控制Animation。
1、SkinnedMeshRenderer控制BlendShape
接口:
// SkinnedMeshRenderer.cs
public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);
參數(shù)index就是BlendShape的索引,從0開始,參數(shù)value是滑塊的值,范圍:0~100。

2、Animation控制BlendShape
動(dòng)畫師將表情制作成Animation,特定組合的BlendShape其實(shí)就是一個(gè)表情,比如眉毛上抬,眼睛睜大,嘴巴張開這三個(gè)組合起來是一個(gè)表情,這樣做成n個(gè)Animation動(dòng)畫。

把這些動(dòng)畫組織到Animator狀態(tài)機(jī)中。

關(guān)于Animator的使用,可以參見我之前寫的這篇文章:關(guān)于Unity動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)Animator使用教程
接著,我們就可以通過播放動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)表情的過渡了。
// Animator.cs
public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);
參數(shù)stateName是動(dòng)畫狀態(tài)名稱,比如smile,參數(shù)normalizedTransitionDuration是動(dòng)畫融合歸一化時(shí)間。
我們可以測(cè)試下normalizedTransitionDuration分別為0、0.3f、1三種情況的融合效果:
為0的情況:

為0.3f的情況:

為1的情況:

四、結(jié)束語
好了。
喜歡Unity的同學(xué),不要忘記點(diǎn)擊關(guān)注,如果有什么Unity相關(guān)的技術(shù)難題,也歡迎留言或私信~
感謝閱讀,我們下次再見。

以上就是Unity通過BlendShape實(shí)現(xiàn)面部表情過渡切換Animation教程的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity通過BlendShape實(shí)現(xiàn)面部表情過渡切換Animation的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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